Lesson-1  



10. Review (レッスンを終えて)


これでアニメーション全体を表示するレンダーしたフレームの確認が完了したため、アニメーション シーケンス全体をレンダーする準備が整いました。実際のプロジェクトでは、アニメーションの中で特に新しいシェーディングやライティング エレメントが発生する場所など、複数のフレームでのテストが必要になります。
このレッスンでは、イメージのレンダリングに関する基本概念をいくつか説明しました。このレッスンでは、次の項目について学習しました。& nbsp;
  • カラー、輝度、反射などの基本アトリビュートを設 定するには、サーフェスにシェーディング マテリアルを割り当てます。各シェーディング マテリアルには固有の特性があり、要件に合わせて変更することができます。
  • シェーディング マテリアルの一部のアトリビュートには、オブジェクトがもっとリアルに見えるように、さらにテクスチャマップを割り当てることができます。
  • Maya にはイメージをレンダーするための方法がいくつか用意されています。mental ray® for Maya® レンダラ、Maya ソフトウェア レンダラ、Maya ハードウェア レンダラ、または Maya ベクター レンダラを使用してレンダーすることができます。レンダラの種類によって使用方法は異なり、利点もそれぞれ異なります。
  • 個別の必要性や条件に基づいて、レンダリング前に レンダーしたイメージのサイズと画質を選択することができます。
  • アニメーションの単一のイメージまたはイメージの シークェンス(連続画像)をレンダーすることができます。
  • fcheck ユーティリティを使用して、1 つのイメージまたはレンダーしたフレームのシークェンスを表示することができます。

シー ンをレンダーするときには、次の点について考慮してください。


バッチ レンダー

こ のレッスンでは、バッチ レンダーを開始する前に、mental ray for Maya レンダラを使用して 2 つのフレームのイメージ画質を確認しました。洗練されたアニメーションのシーンを作成する場合には、制作の精度の解像度でバッチ レンダーする前に、低解像度でバッチ レンダーしてアニメーションが正確であるか確認しておくと役立ちます。たとえば、精度プリ セット (Quality Presets)プレビュー (Preview)を選択し、小さな画像サイズ (320x240)でバッチ レンダーして、アニメーションをプレビューしてみると良いでしょう。

シー ンの 1 つのフレームをレンダーしてディスクに入れるには、バッチ レンダーを使用する必要はありません。レンダー ビュー(Render View)ウィンドウで、ファイル > イメージの保存(File > Save Image)を 選択します。


ハードウェ ア レンダリング

ハー ドウェア レンダリングでは、ハードウェア グラフィックス カードのパワーを利用してイメージをレンダーします。ハードウェア レンダリングには、ソフトウェア レンダリングよりも高速にフレームをバッチ レンダーでき、ソフトウェア レンダリングでは不可能な特定のパーティクル エフェクトもレンダーできるという利点があります。パーティクルのハードウェア レンダリングについては、パーティ クルを レンダーする(Maya ユーザ ガイド)を参照してください。場合によっては、最終的に使用するのに十分なイメージ画質であることもあります。ハードウェア レンダラにアクセスするには、レンダー > 使用するレンダラ > Maya ハードウェア(Render > Render using > Maya Hardware)を選択します。

ハー ドウェア レンダリングには、ソフトウェア レンダリングと比べて独自の制限があります。ハードウェア レンダ リングの詳細については、Maya ヘルプを参照してください。


レンダー パスを使用する

別 のパスにあるシーンのアトリビュートをレンダーし、合成ソフトウェアを使用して結合すると便利な場合があります。たとえば、それぞれ個別のパスにある拡 散、シャドウ、反射、スペキュラ、およびアンビエント オクルージョンをレンダーしてから、それらのパスを合成することができます。シーン内のオブジェクトまたはライトのサブセットを選択して、それぞれのレン ダー パスの成分にすることができます。レンダー パスをいくつでも無制限にレンダーし、レンダー パス セットと呼ばれる論理グループにグループ化することができます。レンダー パスの詳細については、マルチレンダー パスMaya ユーザ ガイド) を参照してください。




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