Lesson-2  


4. Material Type (マテリアル タイプ)


 Maya で使用可能なマテリアル タイプには、Blinn、 Phong、Lambert などがあります。これらのマテリアル タイプでは、数学的なアルゴリズムに基づいてそれぞれ異なるシェーディング特性が提供されます。
マ テリアル タイプ(シェーディング モデルとも言う)は、サーフェス上の特定のシェーディング マテリアルが、ライトに対する自然な反応をどのようにしてシミュレートするかを定義したものです。


マテリアル タイプを設定するには


ハイライト (スペキュ ラー)のある輝くサーフェスにはBlinn 以 外にもPhong、  PhongE などがあり ます。
Blinn から Phong や PhongE 等に変更して、IPRレンダーで違いを確かめてみましょう。











PhongPhong E
Lambert マ テリアル タイプの種類で、スぺキュラ ハイライトが追加されています。2 つのマテリアルの主な違いは、スペキュラの扱い方です。マテリアル タイプを切り替えることで、どちらのマテリアルで必要なスペキュラを得られるか比較することができます。


カラー (Color)拡散 (Diffuseアトリ ビュートの設定はすべてのマテリアル タイプに共通なので、そのまま維持されます。スペキュ ラ シェーディング(Spacular Shading)と他のセク ションのアトリビュート設定は、マテ リアルを変更すると維持されないた め、変更を加える前にマテリアルの Type を選択しておいてください。



2. Phong E マテリアルには、Blinn マ テリアルでは利用できない白色度(Whiteness)アトリ ビュートがあります。白色度(Whiteness)をライ ト グレーに変更すると、ハイライトが強調されます。

これは非常 に微妙な変化 であるため、マテリア ル サンプル(Material Sample)または IPR 領域でエフェクトを見ながら、スライダを前後にドラッグします。ハイライトされる領域全体がより白くなるところを探します。強いハイライトをかけると、 ワックスを塗ったように見えます。







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