Refraction (映像の屈折)
まず、デモの動画
を参考にコップ、台、照
明などを製作します。
Modeling
Refraction
(屈折)
1. Refraction
を設定し
てみましょう。
まずその
前に、Render
Settings
でレンダリングの設定を行います。
Window
> Render
Editors > Render Settings
Raytracing
(レイトレーシング)をオンにします。
Raytracing
をオフにすると Raycast
という質の低いレンダリングになります。
ガラスのよ
うにRay
(光線など)
がオブジェクトを通り抜ける場合はRaytracing
をオンに
する必要があります。よりリアルな表現が可能です。
2.
Quality
(質)を Production
まで上げます。
Quality
が低いと Ray
(光線など)がオブジェクトの中を通過せず、ガラスの質感を出せません。
3. レンダリ
ングしてみましょう。
Render
> Render Current Frame
ガラスの透
明感は出ていますが、いまいちガラスコップには見えません。
これは周り
のイメージが
屈折(refraction)
していないためです。
4. 屈折(refraction) を設定す
るには、ガラスコップ
をセレクトし、Attribute
Editor
(アトリビュート エディター)をオープンします。
5. Raytrace
Option
を開き、以下の設定をします。
Refractive
Index
は屈折の度合。
Refraction
Limit は Ray
(光線)がオブジェクトを通過する時に、オブジェクトの壁にぶつかる回数です。
コップの場
合、最低4回は壁にぶ
つかります。
Refraction
Limit の数値が4よりも低い
と屈折した感じを表現するのは難しい
です。
ガラスが何
枚も重なっ
ているイメージをレンダリングするには、Refraction
Limit
の数値を さらに上げます。
6. もう
一度 レンダ
リングしてみましょう。
ストローや
後ろのイメー
ジが屈折してガラスコップのような感じが出ています。
7. 影を
つけてみま
しょう。
ライトをセ
レクトし,
Attribute Editor (アトリビュート エディター) をオープンします。
ライトをセ
レクトするに
は直接モデルをセレクトするか、またはOutliner
からセレクトします。 Window
> Outliner
8.
Shadows
を開きます。
9.
Use Ray Trace Shadows を
オンにします。
Shadow
Ray
は影の質を調整します。数値が低すぎると粗い影になります。
10.
レンダリン
グしてみ
ましょう。
なかなか良
い感じです。
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で
Caustic (コースティク・光の屈折)を調整してみましょう。
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