Subsurface
Scattering (サブサーフェス スキャタリング)
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Front SSS and
Back SSS
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Front
Scater
は前から当たった光が いったんオブジェクトの中で拡散し、外に跳ね返る現象。
Back
Scater
は後ろから当たった光がオブジェクトの中で拡散し、前に通り抜ける現象。
1.
Attribute Editor (アトリビュート エディター) のFront SSS と Back SSS で光の透過するWeight
(強さ)、Radius
(拡散値)、Depth
(透過の深さ) を調整します。
まず、すべ
ての値を0
にして レンダリングしてみましょう。
2. こん
な感じです。
光がまったく透過していない状態です。
3. 次に
Front SSS Weight を 2.0 に上げてみましょう。
4. オブ
ジェクト
(物体 ) が明るくなりました。でも光がオブジェクトの中で拡散していません。
光を拡散さ
せるには Radius
の値を上げます。
5. Front
SSS Radias の値を
2.0 にしてみましょう。
6. 今度
は光が拡散し
て、オブジェクトに みずみずしさが出ました。
7. 次に
Back
SSS
を調整してみます。
まず Front
SSS Weight
と Front
SSS Radius
の値を 0 に戻します。
そして、Back
SSS Weight
の数値を 2 に上げます。
8. こん
な感じです。
Back
SSS Weight
の数値を 2 に上げたのに変化がみられません。
9. 次に
Back SSS Radius
の値を上げて光を拡散させてみます。
10.
バックライトが
オブジェクトの中で拡散しているのが分かります。
11. Back
SSS Depth
は透過の深さです。数値を上げると オブジェクトの後ろのライトがオブジェクトを透過し、より明るく光ります。
Back
SSS
Depth の値を 2.0 にします。
12.
Front
SSS と Back SSS のすべての数値を入力し、最終的なイメージをレンダリングしてみます。
13. こ
んな感じで
す。 オレンジのみずみずしさが表現できています。
14. こ
のイメージは
サブサーフェス スキャッタリングを使用してない場合のイメージです。
光が オブ
ジェクトの中
で拡散、透過しないと、硬い無機的な感じになります。
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