Lesson-3
 

Subsurface Scattering (サブサーフェス スキャタリング)


4 Front SSS and Back SSS                   




Front Scater は前から当たった光が  いったんオブジェクトの中で拡散し、外に跳ね返る現象。

Back Scater は後ろから当たった光がオブジェクトの中で拡散し、前に通り抜ける現象。



1.  Attribute Editor (アトリビュート エディター) のFront SSS と Back SSS で光の透過するWeight (強さ)、Radius (拡散値)、Depth (透過の深さ) を調整します。

まず、すべ ての値を0 にして レンダリングしてみましょう。


2. こん な感じです。 光がまったく透過していない状態です。




3. 次に Front SSS Weight を 2.0 に上げてみましょう。



4. オブ ジェクト (物体 ) が明るくなりました。でも光がオブジェクトの中で拡散していません。

光を拡散さ せるには Radius の値を上げます。


5. Front SSS Radias の値を 2.0 にしてみましょう。



6. 今度 は光が拡散し て、オブジェクトに みずみずしさが出ました。




7. 次に Back SSS を調整してみます。

まず Front SSS WeightFront SSS Radius の値を 0 に戻します。
そして、Back SSS Weight の数値を 2 に上げます。

8. こん な感じです。

Back SSS Weight の数値を 2 に上げたのに変化がみられません。


  9. 次に Back SSS Radius の値を上げて光を拡散させてみます。



10.  バックライトが オブジェクトの中で拡散しているのが分かります。




11. Back SSS Depth は透過の深さです。数値を上げると オブジェクトの後ろのライトがオブジェクトを透過し、より明るく光ります。

Back SSS Depth の値を 2.0 にします。


12.  Front SSS と Back SSS のすべての数値を入力し、最終的なイメージをレンダリングしてみます。




13. こ んな感じで す。 オレンジのみずみずしさが表現できています。





14. こ のイメージは  サブサーフェス スキャッタリングを使用してない場合のイメージです。

光が オブ ジェクトの中 で拡散、透過しないと、硬い無機的な感じになります。






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