Lesson-4
3. グローバル
イルミネーション
を使
用
してレンダーするには、特定の設定またはア
トリビュートをオンにする
必要があります。最初に次の 2
つを設定します。
- ウィ
ンドウを使用して、のレン
ダリング アトリビュートをオンにします。
- を使用し
て、のライ
ティング アトリビュートをオンにします。
の
レ
ンダリング
アトリビュートをオンにするには
ウィンドウ
を開きます。
2.
Secondary Effects から Global
Illumination
を選択します。
ウィ
ン
ドウでタ
ブを選択
し、を
プレビュー: グローバル イルミネーション(Preview:
Global
Illumination)に設定します。
はフォトンを
使用して、シーン内でのライトの相互反射をシミュレートします。フォトンは光源からシーンに放出される
エネルギーの小さな単位で、サーフェスで反射されて直接照らされない部分の光の輝度を左右します。レンダラはフォトン放出による照明をフォトン マップと
いうファイルに記録します。
でシ
ミュレーションを行うには、スポット
ライトで光だけでなく、フォトンも放出するように設定する必要があります。シーンの全体的な明るさは、ライトの輝度と単一のスポット
ライトからとフォトンの照明の組み合わせによって決まります。
の
ラ
イティング
アトリビュートをオンにするには
を開
き、
タ
ブをクリックしてシーン内のラ
イトを表示します。
spotLightShape
のアイコンをダブル クリックして、スポット
ライトのアトリビュートを表示します。
6.
ワークス
ペースから直接ライトをセレクトし、ア
トリビュートエディターをオープンすることもできます。
で、spotLightShape
タブをクリックして、スポット
ライトのライティング
アトリビュートを表示します。
8.
mental ray
セクションを開き、ア
トリビュートを次のように設定します。
イメージをレンダーする
ときに、スポット ライトからフォトンがシーンに放出されます。の明
る
さはフォ
トンの強度によって決
まります。で
は、シーンに放出さ
れるフォトンの数を設定します。
す
でにライトはフォトンを放出するように設定され、の
プリセットが選択されており、を使
用
してテスト イメージをレンダーする準備は整っています。
レ
ン
ダリングを実行します。
9.
Render Current Frame でレン
ダリングを実行
10.
または、Render
View
ウィンドウの左端のアイコンをクリックして、レンダリングを実行します。
11.
イメージ
のレンダリングが完了したら、アイコンをクリックしてイ
メージを保存します。
12.
今回レンダーしたイメージと前にレンダーしたイメージを視覚的に比較してください。
スライダーを左右に移動
します。
このレンダ
リングで
は、により
シーンのシャドウの部分があまり暗くなっていません。また、ボウルが前のレンダリングよりも透明になっています。
ここでの目的は、グローバル イルミネーションによってシャドウ部分を間接的に照らして、ディテールが見えるようにすることです。つまり、の結果としてシャドウの領域のディテールを
詳細に表示できます。このために、のフォトン
アトリビュートを調整する必要があります。アトリビュートを変更してから、シーンをレンダーして変更結果を確認します。このように、テスト
レンダリングを繰り返すこ
とにより、目的の最終イメージを完成させることができます。
次の手順では、を使用してを
上げ、シーンの全体的なを
強化します。
を
上げるとの明
る
さが増します。次のテスト イメージでは、シーンの影になっている部分の明度を上げてディテールが見えるようにします。
の
ラ
イティングを強くするには
13.
スポット
ライトのアトリビュートを表示します。
200000
まで上げてみましょう。
を
上げると、の
影響を受ける部分の明るさが増します。
を
上げたため、このイメージの照明の明るさが増しています。これは、シーンの明るさが増してシャドウ部分のディテールが見えることからわかります。ただし、
ボウルの後ろの暗い壁に円形の模様ができています。これは、フォトンの質が低く設定されているために生じているものです。
の質
は、主に次の 3 つのアトリビュートに左右されます。
- サンプリングの精度
- 特定のサンプリング
ポイントの周辺部分のサイズを決める半径の大きさ
- フォトンの数(Global Illum Photons)
次の手順では、ウィ
ンドウとに戻り、の
エフェクトに影響を与える質のアトリ
ビュートの値を大きくします。
の
質
の設定を大きくするには
ウィンドウ
でタ
ブ
をクリックし、セ
クションを展開しま
す。次のアトリビュートをに
変更します。
:
900
:
2.5
精度
の設定によって、特定のサンプリング ポイントでの輝度
を定義するために評価されるフォトンの数が決まります。
半径に
よって、特定のサンプリング
ポイントの周辺領域のサイズが決まります。サンプリングするフォトンの数が多いほど、最終イメージのが均一
になります。
に
関連する質やフォトンの設定を大きくすると、イメージのレンダーにかかる時間も長くなります。こうした設定は、目的のイメージ画質を実現できれば十分であ
るため、レンダリング時間に影響が出るほど値を上げる必要はありません。 |
との
値を大きくすると、レンダーしたイメージから
円形の模様がほぼ完全に消え、前のレンダリングに比べてが非
常
に均一になります。の
フォ
トンの数を増やしても、をよ
り
均一にすることができます。
グ
ローバル
イルミネーションのフォトンを増やすには
15.
スポット ライトのアトリビュートを表示します
Global
Illun Photons を 80.000
まで上げてみます。
Global Illun Photons の
数を大きくすると、レンダー
プロセスの最初に作成されるフォトン マップの密度が上がります。フォトンの数を増やすにつれて、はス
ムースになりますが、レンダリング時間が長くなります。
このイ
メージでは、前のレンダリングで表れていた
円形の模様が消えています。また、オリジナルのレイ トレーシング
レンダリングと比べた、その他ののエ
フェクトを確認できます。
オブ
ジェクトの多くは、に
よっ
て、シーン内の隣接するオブジェクトのカラーの影響を受けます。このエフェクトをカラー
ブリーディングといいます。カ
ラー
ブリーディングが生じ
ると、反射光および透過光によってオブジェ
クトは隣接オブジェクトのカラーの影響を受けます。
これ
で、小さなイメージののテ
ス
トおよび調整が完了したため、イメージ サイズを大きくしてシーンの最終イメージをレンダーしてその質を上げることができます。
Caustics
でよりガラスの質感を高める
16. Render
Settings
で Caustics を選択します。
Causics
を選択すると ガラスに当たった光が屈折、集光してよりリアルな質感が表現できます。
影の
濃さを調整す
る。
全体的に影が少し濃い感じなので、少し薄くしてみます。
17.
ス
ポット
ライトのアトリビュートを表示します
影の濃さを調整します。
なかなか良い感じです。
-3-
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